Academische Master in Game Design
LUCA School of arts
June 2025
Promotors: Nicky Vreys & Stijn mommen
Woord vooraf
Ik ben blij om mijn masterproef ‘Dynamische level design in video games’ met jullie te delen. Dit project verdiept zich in het ontwikkelen van beweging, multiplayer, level design systemen, elementen rond game design waar ik al lang gepassioneerd over ben. Het was een reis vol uitdagingen, maar ook vol kansen om te leren en te groeien.
Een groot dankjewel aan mijn begeleiders, Nicky Vreys en Stijn Mommen, voor hun waardevolle begeleiding en adviezen. Ook dank aan mijn scriptiebegeleider Veerle Van der Sluys om mij doorheen dit proces te begeleiden.
Dit project was een kans om verschillende elementen van gamedesign te ontdekken die we tijdens onze schoolcarrière minder in aanbod kwamen. Ik hoop dat mijn werk anderen inspireert om ook de mogelijkheden van game-ontwikkeling te verkennen.
Table of Contents
Samenvatting
In mijn Master heb ik me gericht op het ontwikkelen van dynamische level design elementen in games, een essentieel element voor het verrijken van de spelervaring. Dit uitgebreide onderzoek en ontwikkelingsproces, verspreid over het jaar, stelde me in staat om diepgaand in te gaan op zowel de theoretische als praktische aspecten van level design. Ik heb geëxperimenteerd met verschillende manieren om level design te implementeren, en de effecten ervan op de gameplay nauwkeurig geanalyseerd. Door middel van iteratieve ontwikkeling en playtests kon ik mijn game verfijnen.
Mijn game is een competitieve 1 tegen 1 of 2 tegen 2 first-person multiplayer game waarin spelers met futuristische robot-personages met unieke abilities strijden om een bal in het doel van het andere team te krijgen. De game draait rond snelle movement (sliden, wallrunnen, klimmen) en het strategisch gebruiken van energie-gebaseerde abilities.
Het doel van dit onderzoek is om te analyseren welke vormen van dynamisch level design bijdragen aan de flow, competitieve balans en speelbaarheid in zulke high-paced multiplayer games.
Begrippenlijst
Ability Een speciale vaardigheid of kracht die een speler in het spel kan inzetten, vaak met unieke effecten.
Arena (game) Een afgesloten speelomgeving waar spelers tegen elkaar strijden, vaak compact en overzichtelijk.
Asymmetrie Niet-symmetrisch design; de twee teams of spelers hebben andere middelen of routes, wat strategische variatie geeft.
Boost (pickup) Een object dat spelers tijdelijk extra snelheid, kracht of een andere bonus geeft.
Control zone Een gebied binnen een level dat tijdelijk strategisch voordeel oplevert voor wie het bezit.
Curved geometry Afgeronde of gebogen vormen in een level, vaak gebruikt om vloeiende beweging en navigatie te ondersteunen.
Double-jump Een game mechanic waarbij een speler een tweede keer in de lucht kan springen zonder de grond te raken.
Dynamic level design / Dynamisch leveldesign Het ontwerpen van levels die veranderen tijdens het spelen (door bewegende platforms, veranderende routes, etc.), in plaats van statisch te blijven.
eSports Professionele of georganiseerde, competitieve videogame-wedstrijden, vaak met publiek en prijzengeld.
Flow Een mentale staat waarin spelers volledig opgaan in het spel, vaak bereikt door een goede balans tussen uitdaging en vaardigheid.
Force field Een gebied in een level waar spelers (tijdelijk) niet doorheen kunnen, of enkel als ze tot een bepaald team behoren.
Jump pad Een platform of zone in het level dat een speler omhoog of ver naar voren lanceert.
Match phases Verschillende fasen binnen een spelronde waarbij het level of de spelregels veranderen.
Meta (metagame) De verzameling van dominante strategieën en gewoontes die ontstaan in een spelomgeving.
Momentum De snelheid en kracht waarmee een speler zich voortbeweegt; “momentumbehoud” is het behouden van die snelheid in bewegingen.
Non-lethal Spelvormen of mechanics waarin spelers elkaar niet uitschakelen of ‘doden’, maar op andere manieren strijden.
Payload Een object dat door het ene team naar een doel moet worden gebracht (vaak onder bescherming), typisch voor games als Overwatch.
Pickups Losse voorwerpen in het level die tijdelijk een voordeel geven, zoals health, wapens of boosts.
Power-up Een tijdelijke verbetering van een speler (bijvoorbeeld sneller bewegen of sterker aanvallen).
Respawn Het opnieuw verschijnen van een speler of object in het spel na eliminatie of het oppakken ervan.
Skill ceiling Het maximale niveau van vaardigheid dat een speler kan bereiken binnen een game.
Sliden / Slide-Jumping Zich snel en vloeiend verplaatsen door te glijden over de grond; vaak gecombineerd met springen.
Spawn(locatie) De plek waar een speler, vijand of object in het spel verschijnt.
Teleporters Spelmechaniek waarmee een speler direct van de ene naar de andere plek in het level kan verplaatsen.
Wallrunning Het rennen over muren, een bewegingstechniek die extra mobiliteit en routekeuze biedt.
Inleiding
1.1. Probleemstelling
Snelle, competitieve multiplayer games stellen specifieke eisen aan het level design. Spelers bewegen zich razendsnel voort via slides, jumps en wallruns, en moeten tegelijkertijd tactische keuzes maken. In zulke contexten volstaat een statisch level vaak niet. Hoe kunnen we levels zo ontwerpen dat ze de snelheid van gameplay ondersteunen zonder de competitieve balans te verliezen? Hoe stimuleren we flow zonder chaos te creëren?
1.2. Onderzoeksvraag
Welke vormen van dynamisch level design ondersteunen snelle beweging en competitieve balans in multiplayer games?
1.3. Onderzoeksdoelstelling
Het doel van deze masterproef is om inzicht te krijgen in hoe dynamische level elementen bijdragen aan movement flow en competitieve balans in snelle multiplayer gameplay. Door middel van analyse van bestaande voorbeelden en toepassing via iteratieve prototypes wil ik tot richtlijnen komen voor effectief dynamisch level design binnen dit type game.
1.4. Opzet van deze Masterproef
Deze scriptie start met een verkenning van de huidige stand van zaken, waarin relevante theorieën en voorbeelden uit de praktijk besproken worden. Daarna beschrijf ik mijn methodologie en ontwikkel ik meerdere prototypes waarin dynamische elementen worden getest. Elke iteratie wordt geanalyseerd en getoetst aan de hand van observaties en playtesting feedback.
Stand van zaken
In dit hoofdstuk bespreek ik de bestaande kennis, trends en technieken binnen dynamisch level design, met een focus op snelle multiplayergames waarin flow, snelheid en competitieve balans centraal staan. De inzichten zijn gebaseerd op analyse van relevante games zoals Quake III Arena, Rocket League, Overwatch, Titanfall 2, Apex Legends en Tribes.
Design Values
Dynamisch level design in snelle multiplayergames volgt enkele terugkerende designwaarden:
Beweging centraal: Levels worden ontworpen met continue beweging als uitgangspunt. Obstakels en routes zijn zodanig gepositioneerd dat ze vloeiende navigatie stimuleren, wat essentieel is voor het behouden van speltempo in snelle multiplayergames (Psyonix, 2015; Csikszentmihalyi, 1990).
Systeeminteractie: Elk dynamisch element moet een aantoonbare impact hebben op de kernmechanieken van de speler (zoals movement of positionering), zodat gameplay en leveldesign elkaar versterken
(Hunicke, LeBlanc & Zubek, 2004).
Timing en risico: Dynamische systemen bieden spelers regelmatig keuze- en risicomomenten. Spelers worden uitgedaagd afwegingen te maken tussen veilige en risicovolle routes of acties, wat de spanning vergroot (Fullerton, 2014).
Transparantie: Alle dynamische veranderingen in het level moeten duidelijk en voorspelbaar gecommuniceerd worden, zodat spelers ze strategisch kunnen benutten (Salen & Zimmerman, 2004).
Design Pillars
Verticaliteit: De mogelijkheid om zowel horizontaal als verticaal te bewegen verhoogt de tactische variatie en stimuleert improvisatie, een essentieel kenmerk van moderne movement-games (Respawn Entertainment, 2016).
Momentumbehoud: Mechanieken zoals wallrunning en sliden zorgen ervoor dat spelers hun snelheid kunnen behouden, wat het gevoel van flow versterkt en onderbrekingen minimaliseert (Csikszentmihalyi, 1990).
Fasegebaseerde progressie: Levels veranderen mee met de voortgang van de match (bijvoorbeeld door het openen van routes of het herschikken van doelen), waardoor voorspelbaarheid wordt doorbroken en spelers worden gestimuleerd om hun strategieën aan te passen (Blizzard Entertainment, 2016).
Resources: Het plaatsen van pickups en power-ups op strategische posities dwingt spelers tot actieve positionering en zonecontrole, wat extra dynamiek en diepgang aan het spel toevoegt (Salen & Zimmerman, 2004).
State of the art
Dynamisch level design is al lang een sleutelelement in competitieve multiplayer games. Waar traditionele maps in shooters of sportgames eerder statisch waren, evolueert het moderne levelontwerp naar een actieve component die spelersgedrag stuurt, flow versterkt en strategische keuzes stimuleert. Deze evolutie is verbonden met de opkomst van movement-gebaseerde mechanics, waarbij spelers niet enkel schieten of verdedigen, maar ook voortdurend in beweging zijn en beslissingen nemen op basis van ruimtegebruik, timing en positionering.
Waar in klassieke shooters zoals Counter-Strike 1.6 maps grotendeels statisch en onveranderlijk waren, denk aan Dust2 of Inferno, waar obstakels, routes en doelen tijdens de match nooit veranderen, zien we in modernere titels als Overwatch (Blizzard Entertainment, 2016)
Dynamiek en beweging: van Quake tot Titanfall
In Quake III Arena werden jump pads en teleporters niet louter gebruikt voor snelle verplaatsing, maar ook om controle over de map te verkrijgen. Item spawn cycles dwongen spelers tot continue rotatie, terwijl het level zelf de speler bijna ritmisch doorheen vaste routes duwde. Deze aanpak benadrukt hoe dynamisch leveldesign (inclusief tijdgebaseerde elementen) een competitieve meta creëert waarin voorspellen en reageren essentieel worden.
Zoals Quake III Arena aantoonde, bieden dynamische level-elementen zoals jump pads en teleporters niet alleen snellere verplaatsingen, maar ook diepgaande controlemechanieken die spelers dwingen tot continue strategische beslissingen (id Software, 1999).
Titanfall 2 vormde later een cruciaal kantelpunt. De bewegingstechnologie, wallrunning, slide jumping, double-jumps, had directe implicaties voor het leveldesign. Ontwikkelaars bouwden maps niet langer als statische arenas, maar als parcours met flowlijnen. Lange muren, open plafonds en tussenplatforms werden gepositioneerd om de kinetische flow van de speler te faciliteren. Hierdoor ontstond een natuurlijke expressiviteit: ervaren spelers konden het level ‘lezen’ en hun beweging aanpassen. Titanfall 2 heeft laten zien hoe innovatieve bewegingsmechanieken zoals wallrunning en slide jumping kunnen samenvloeien met zorgvuldig ontworpen parcours, waardoor spelers het level intuïtief kunnen lezen en gebruiken (Respawn Entertainment, 2016).
Sportieve dynamiek en flow: Rocket League
De constante flow en bewegingsvrijheid die Rocket League succesvol maakt, worden versterkt door gebogen geometrie en strategische positionering van pickups die spelers voortdurend aansporen om in beweging te blijven (Psyonix, 2015)
Dit sluit nauw aan bij het type spel waar deze masterproef zich op richt: een arena-sportgame met first-person perspectief waarin spelers bewegen met snelheid en precisie, zonder wapens maar met fysieke interactie (gooien, slaan, tackelen). In zulke contexten is het cruciaal dat de map niet alleen snel is, maar ook leesbaar, controleerbaar en expressief, zodat spelers hun acties kunnen laten afhangen van hun speelstijl, positie en skill level.
Dynamische levels moeten ruimte bieden voor expressieve spelerkeuzes. Dit sluit aan bij Schell (2019)
Verticaliteit, mobiliteit en strategisch gebruik van ruimte
Verticaliteit vormt een belangrijk principe in moderne multiplayer leveldesigns, zoals zichtbaar is in games als Overwatch, waar mobiele routes (jump pads en verticale paden) zorgen voor strategische variatie en teamdynamiek (Totilo, 2016)
Systemische dynamiek: objectieven en fasegebaseerde maps
In Overwatch verandert de map actief doorheen de match: payloads verplaatsen zich, spawnlocaties verschuiven en nieuwe routes openen zich. Dit systeemische dynamisme zorgt voor een natuurlijke matchprogressie waarbij het spelritme geregisseerd wordt door het level zelf. Vergelijkbare principes vinden we in Call of Duty’s Hardpoint-modus, waar control points roteren. Deze systemen werken niet met bewegende geometrie, maar wel met een dynamisch regelkader dat de ruimtebeleving verandert.
Voor mijn game betekent dit dat niet alleen fysieke dynamiek (zoals een bewegend platform of een force field) belangrijk is, maar ook hoe regels (zoals scoretoestand of tijdsgebaseerde fases) de speelomgeving veranderen. De beslissing om matchfases te gebruiken met het openen of sluiten van routes sluit perfect aan bij dit principe.
Expressieve ruimte en eerlijkheid
Een ander belangrijk aspect in moderne dynamische levels is spelerexpressie: het level moet verschillende routes of benaderingen mogelijk maken zonder de balans te schaden. Een speler die kiest voor een risky wallrun-route moet evenveel kans op succes hebben als iemand die via een veilige grondpad speelt, zolang de risico’s en beloningen duidelijk zijn.
Bovendien speelt eerlijkheid een grote rol in competitieve settings. Asymmetrie kan bestaan, zoals in team-specifieke force fields, zolang de voordelen zich op lange termijn balanceren. In mijn game krijgen teams unieke routes via hun kleurvelden, wat zorgt voor asymmetrische dynamiek zonder dat het oneerlijk aanvoelt, mits goed getest en gecommuniceerd.
Conclusie
State of the Art toont aan dat succesvol dynamisch level design in snelle multiplayergames gestoeld is op een balans tussen:
Kinetische flow (bewegingsvrijheid, momentumketens)
Strategische diepte (routes, powerzones, objectieven)
Systemische structuur (tijd, fases, regelsets)
Expressieve ruimte (verschillende routes voor verschillende speelstijlen)
Deze principes zijn breed toepasbaar, of het nu gaat om shooters, sportgame. In de context van deze masterproef zijn ze vertaald naar een unieke, non-lethal arena game waarin beweging, timing en positionering de kern vormen van competitieve interactie. waarin vergelijkbare technieken worden getest binnen de context van een 2 tegen 2 futuristische arena-movement game. Uit de praktijk gecombineerd met prototypes waarin vergelijkbare technieken worden getest binnen de context van een 2 tegen 2 futuristische arena-shooter. Door de best practices toe te passen, en waar nodig aan te passen aan de schaal en stijl van de game.
Hieronder enkele games die model stonden voor de analyse:
Rocket League: Flow, curved leveldesign, boost pickups, symmetrie.
Overwatch: Jump pads, bewegende payloads, spawnrotatie, asymmetrische layout.
Quake III Arena: Item control, teleporters, high-speed movement design.
Titanfall 2: Wallrunning + levelinteractie, parkour-vriendelijke structuren.
Apex Legends: Sliding, ziplines, verticaliteit in level layout.
Tribes: Skiing-mechaniek, grote maps met hellingen en jetpack-combinaties
Flow, Momentum en Herpositionering
Flow is een essentieel onderdeel van snelle multiplayergames. Csikszentmihalyi (1990)
De introductie van dynamische elementen, zoals bewegende platforms, team-specifieke force fields of tijdelijke control zones, verhoogt de mate van variatie in routes en het aantal mogelijke beslissingen per seconde. Hierdoor ontstaat een spelervaring waarin spelers niet alleen reageren op de tegenstander, maar ook voortdurend anticiperen op veranderende omstandigheden binnen het level. Dit draagt bij aan een verhoogde staat van betrokkenheid en voldoening, zoals beschreven in het Mechanics–Dynamics–Aesthetics-framework (Hunicke, LeBlanc & Zubek; Salen & Zimmerman, 2004)
Eerlijkheid en Balans - sociale dynamiek en eerlijkheid by Design
Naast de klassieke, mechanische invulling van eerlijkheid, waarin alle spelers of teams volgens dezelfde spelregels opereren, is de perceptie van eerlijkheid minstens zo bepalend voor het succes en de aanvaardbaarheid van dynamisch leveldesign. Zoals Bateman en Boon (2006)
In een dynamische, niet-symmetrische spelomgeving (zoals bij team-specifieke force fields of bewegende platforms) zijn spelers geneigd het systeem niet alleen te evalueren op basis van winstmogelijkheden, maar ook op basis van hun gevoel van controle, erkenning en gedeelde spelervaring. Spelers vinden het bijvoorbeeld eerlijker als iedereen dezelfde kans krijgt om een dynamisch voordeel te benutten, ook al zijn de routes of interacties niet identiek. Dit wordt versterkt door heldere visuele communicatie, consistente regels en de mogelijkheid voor spelers om zich aan te passen aan veranderende situaties.
Praktijkvoorbeelden:
In Overwatch accepteren spelers bijvoorbeeld dat bepaalde maps (zoals “King’s Row”) asymmetrische aanvallende en verdedigende posities hebben, zolang over meerdere rondes beide teams de kans krijgen om elke kant te spelen en de dynamische elementen (zoals bewegende payloads of tijdelijke routes) duidelijk gecommuniceerd worden. In Rocket League ervaren spelers het als eerlijk dat boost-pickups altijd op vaste plekken en momenten verschijnen. De voorspelbaarheid en toegankelijkheid voor elk team zorgen ervoor dat spelers het systeem als fair blijven percipiëren, ondanks de dynamiek.
In mijn game:
Wanneer in mijn game elk team unieke routes heeft via eigen force fields, zal dat minder als oneerlijk worden ervaren zolang elk team strategische alternatieven krijgt, én de werking van deze dynamiek duidelijk en voorspelbaar is voor iedereen. Zoals Bateman en Boon aangeven
Eerlijkheid in eSports:
eSports (electronic sports)
De sociaal-emotionele perceptie van eerlijkheid is ook een belangrijke succesfactor binnen eSports. In professionele games als League of Legends, VALORANT en Counter-Strike worden maps bewust ontworpen met lichte asymmetrieën, die door rotatie van speelhelften en duidelijke communicatie worden gecompenseerd. Hier blijkt telkens dat spelers eerlijkheid niet alleen beoordelen op “gelijke middelen”, maar vooral op gelijke kansen en heldere communicatie. Dynamische map-elementen worden geaccepteerd zolang het spel spelers actief de kans geeft om te anticiperen, reageren en eigen strategieën te ontwikkelen.
Deze sociaal-emotionele benadering van eerlijkheid is cruciaal in het ontwerpen van dynamische systemen. Het vraagt om voortdurende playtests, directe spelersfeedback, en het expliciet zichtbaar maken van het ‘waarom’ en ‘hoe’ achter elk dynamisch voordeel. Zo ontstaat niet alleen een competitief gebalanceerde, maar ook sociaal acceptabele spelervaring. Dynamische elementen bieden spelers strategische kansen om een competitief voordeel te behalen. Dit kan gaan van het beheersen van een specifieke zone door gebruik te maken van tijdelijke force fields, tot het gebruiken van bewegende platforms voor verrassende flank-aanvallen. Dit versterkt de tactische diepgang en draagt bij aan een rijke competitieve ervaring.
In mijn game zorgen team-specifieke force fields en bewegende platforms precies hiervoor: ze creëren asymmetrische voordelen zonder de algemene balans te verstoren.
Leesbaarheid en communicatie van Dynamische Elementen
Een van de belangrijkste uitdagingen bij dynamisch leveldesign is het zorgen voor leesbaarheid: spelers moeten niet alleen weten dát een element in het level verandert, maar vooral begrijpen wanneer en hoe deze verandering plaatsvindt. Het is daarom cruciaal dat dynamische elementen duidelijke signalen geven aan de speler wanneer ze op het punt staan te veranderen. Dit kan gebeuren via visuele, auditieve of zelfs voelbare (haptische) feedback (Salen & Zimmerman, 2004; Totilo, 2016).
Wanneer dynamische elementen niet voldoende gecommuniceerd worden, kunnen spelers ze ervaren als willekeurig of oneerlijk. Onverwachte bewegingen van platforms, plots verschijnende barrières of veranderende routes kunnen leiden tot frustratie, zeker in snelle multiplayergames waar reactietijd en planning essentieel zijn. Zoals Fullerton (2014)
Praktische uitwerking
In veel succesvolle games worden deze signalen op verschillende manieren gegeven. Denk aan waarschuwingslichten bij bewegende platforms in Titanfall 2, of het aftellen met geluidseffecten voor het verschijnen van power-ups in Quake III Arena en Overwatch. Zulke signalen zorgen ervoor dat spelers tijdig kunnen anticiperen: hun acties zijn gebaseerd op duidelijke informatie uit het spel, niet op toeval.
Ook Schell (2019)
Mogelijkheden voor mijn game
Op basis van het onderzoek uit de vorige secties heb ik een aantal specifieke keuzes gemaakt in de ontwikkeling van mijn eigen 2v2 multiplayer game, waarin snelheid en strategische beweging centraal staan. De dynamische elementen die ik heb opgenomen zijn doelbewust gekozen om de flow van het spel te ondersteunen, spelers aan te moedigen tot constante beweging en het tactisch gebruik van abilities te stimuleren.
De game bevat onder andere:
Bewegende platforms: Deze dwingen spelers om hun timing af te stemmen op de omgeving. Bijvoorbeeld een platform dat periodiek de toegang tot een zone blokkeert of opent.
Team-specifieke force fields: Elk team kan door zijn eigen kleurveld bewegen, wat unieke routes en strategische keuzes opent op eigen terrein. Dit zorgt voor een subtiele vorm van asymmetrie zonder de balans te verstoren.
Match phases: De map verandert tijdens de match door het openen van poorten of het herschikken van routes, bijvoorbeeld halverwege het spel. Deze verandering beïnvloedt het spelverloop en dwingt spelers om zich aan te passen.
Jump pads: Voor snelle verplaatsing en het overbruggen van hoogteverschillen. Dit ondersteunt verticaliteit en mobiliteit binnen de map.
De combinatie van deze elementen maakt het level een actief onderdeel van het spel en niet enkel een decor. Dit versterkt het spelritme en zorgt ervoor dat spelers voortdurend in beweging blijven. Cruciaal is dat deze dynamiek niet chaotisch wordt, maar gericht is op het behouden van competitieve balans. Elk element heeft een duidelijke functie binnen het geheel.
Daarnaast zijn er mogelijkheden die ik nog overweeg voor toekomstige iteraties:
Interactie met de omgeving door abilities (bv. deuren openen, platformen activeren): dit maakt de omgeving nog responsiever op spelerskeuzes.
Tijdelijke control zones of energievelden die van plaats veranderen tijdens het spel, dit zou de speler dwingen om routes aan te passen en constant te herpositioneren.
Dynamische spawnpunten of objectieven gebaseerd op score of tijd: dit kan extra lagen aan strategie toevoegen zonder extra regels te introduceren.
De uitdaging blijft het behouden van overzichtelijkheid en eerlijkheid in een compacte arena. Daarom test ik elk element in gecontroleerde iteraties om hun impact op de gameplayervaring te begrijpen.
Samenvatting
Dynamisch leveldesign in snelle multiplayergames is meer dan enkel het toevoegen van bewegende onderdelen; het draait om het ontwerpen van levels die voortdurende bewegingsvrijheid combineren met betekenisvolle tactische keuzes. Door elementen zoals jump pads, pickups, veranderende routes en tijdelijke barrières ontstaat een spelervaring waarin spelers constant moeten anticiperen, improviseren en zich aanpassen aan nieuwe situaties. Deze dynamiek ondersteunt niet alleen de flow en het speltempo, maar vergroot ook de strategische diepgang en herspeelbaarheid van het spel. De inzichten en best practices uit bestaande games vormen het fundament voor de experimenten en prototypes die ik in deze masterproef heb uitgewerkt, met als doel een optimale balans tussen snelheid, controle en competitieve eerlijkheid te bereiken.
Methodologie
In dit hoofdstuk bespreek ik hoe het onderzoek werd aangepakt en hoe de iteratieve ontwikkeling van prototypes bijdroeg aan inzichten rond dynamisch leveldesign. Ik volgde een ontwerp-georiënteerde onderzoeksaanpak waarbij ik per iteratie één specifiek dynamisch element introduceerde in het level. Elk prototype werd opgevolgd met playtests en observatie van spelersgedrag, om te kunnen reflecteren op de invloed van dat specifieke leveldesign-element op flow, strategie en competitieve balans.
Methode
De onderzoeksaanpak voor deze masterproef is gebaseerd op iteratief ontwerp en onderzoek door ontwerp (Research through Design). De kern van deze aanpak was een cumulatief ontwikkelproces dat resulteerde in acht opeenvolgende versies van het prototype. In plaats van losstaande tests, bouwde elke nieuwe versie voort op de vorige, waarbij de reeds werkende elementen behouden bleven. Ik voegde telkens één nieuw dynamisch element toe aan het bestaande geheel. Hierdoor kon ik niet alleen de impact van het nieuwe element observeren, maar ook de wisselwerking ervan met de reeds geïmplementeerde systemen.
Het verzamelen van data gebeurde via gestructureerde playtests. Het doel was niet om statistisch significante resultaten te bekomen, maar om kwalitatieve inzichten te verzamelen over hoe de toevoeging van nieuwe dynamische elementen de gameplay, flow, en spelerstrategieën beïnvloedde.
Structuur van de Playtests Om consistente en vergelijkbare feedback te garanderen, volgde elke playtest een vast stramien:
Briefing (5 minuten): Voorafgaand aan de testsessie kregen de playtesters een korte uitleg over de nieuwste versie van het prototype. Ik lichtte toe welk element was toegevoegd of significant was gewijzigd ten opzichte van de vorige keer.
Gameplay Sessie (15-20 minuten): Deelnemers speelden het prototype in 1v1 of 2v2 matches. Tijdens deze fase observeerde ik actief hun gedrag. Ik lette specifiek op hoe ze omgingen met de combinatie van oude en nieuwe elementen, en of er nieuwe strategieën of knelpunten ontstonden door de interactie tussen de systemen.
Debriefing en Feedback (10-15 minuten): De debriefing verliep in twee fasen om zo onbevooroordeeld mogelijke feedback te verzamelen:
Algemene Indrukken: Eerst kregen de spelers het woord en vroeg ik hen vrijuit te vertellen wat ze van de speelsessie vonden. Vragen als “Wat vond je ervan?” en “Wat waren de meest opvallende positieve of negatieve punten?” dienden als startpunt voor een open gesprek. Dit zorgde ervoor dat hun eerste, spontane feedback niet werd beïnvloed door mijn specifieke onderzoeksvragen.
Gerichte Vragen: Nadat de eerste indrukken waren gedeeld, stelde ik specifieke vragen om dieper in te gaan op de onderzoeksthema’s en de impact van het nieuw toegevoegde element. Dit waren vragen zoals:
“Hoe voelde het nieuwe element [bv. de bewegende platformen] in combinatie met de bestaande [bv. de force fields]?”
“Heeft deze toevoeging je strategie veranderd? Zo ja, hoe?”
“Was de functie van het nieuwe element onmiddellijk duidelijk?”
“Voelde het geheel nog steeds eerlijk en gebalanceerd aan?”
De bevindingen uit beide fasen van de debriefing werden genoteerd en vormden de basis voor de reflectie in de scriptie en de ontwikkeling van de volgende iteratie.
Profiel van de Playtesters
De testgroep bestond uit een mix van medestudenten van de masteropleiding Game Design, die ervaring hebben met spelmechanieken en levelontwerp, en gamers zonder professionele achtergrond in gameontwikkeling. Deze mix zorgde voor een breder spectrum aan feedback, waarbij zowel de technische ontwerpaspecten als de pure spelerservaring aan bod kwamen. De groep werd bewust klein en consistent gehouden om de evolutie doorheen de cumulatieve prototypes goed te kunnen opvolgen.
Prototype 1: Basis omgeving
In de eerste fase was het level volledig statisch, symmetrisch, zonder dynamische elementen. Gekozen werd voor een open veld met enkel goals en pickups, geïnspireerd door bestaande arena-games zoals Rocket League
Context en Doel:
De allereerste test had als doel om een functionele baseline te creëren, geïnspireerd door conventionele arena-games zoals Rocket League. Het idee was om te starten met een genre-standaard en van daaruit verder te bouwen.
Initiële Aanpak:
Het prototype bestond uit een volledig vlak en symmetrisch speelveld, enkel voorzien van goals en pickups. Er was bewust geen verticaliteit of enige vorm van obstakel voor parkour aanwezig.
Bevindingen:
Tijdens de playtests werd onmiddellijk duidelijk dat er een fundamentele mismatch was tussen het geavanceerde movement-systeem van de speler (wallrunning, sliden) en de platte, inhoudsloze omgeving. Playtesters gaven aan dat het spel “saai” en “repetitief” voelde en dat het unieke karakter van de game volledig verloren ging.
Wat is er weggelaten?
Het volledige concept van een vlakke, op Rocket League geïnspireerde arena werd na deze test geschrapt. Wat is er in de plaats gekomen? De cruciale beslissing om de ontwikkeling te herstarten met een level dat van de grond af aan ontworpen was voor de bestaande movement-mechanics, met verticaliteit en obstakels als kernonderdelen.
Conclusie
Het klakkeloos volgen van genrestandaarden resulteerde in een game die niet langer herkenbaar was als “mijn” game. De unieke selling points zoals parkour, verticaliteit en dynamische interactie werden overschaduwd door conventionele ontwerpkeuzes. Deze ontdekking was belangerijk: om zelf kritisch mijn game te bekijken. Het iteratief loslaten van genreverwachtingen gaf ruimte voor experiment en eigenheid. De zoektocht naar balans tussen herkenbaarheid (voor spelers van het genre) en vernieuwing was het één van de moeilijke delen van dit process
Prototype 2: omgevings elementen
In deze eerste iteratie werd een volledig statisch level ontworpen als basis voor verdere experimenten. Het level was symmetrisch opgebouwd met vaste routes, muren en platformen. Er waren geen dynamische elementen aanwezig. Het doel was om een neutrale baseline te creëren waarop toekomstige wijzigingen geëvalueerd konden worden.
Profiel Playtesters:
De zelfde playtesters van mijn vorig prototype met een achtergrond in gamedesign hebben dit prototype getest om de verschillen te kunnen bekijken sinds het vorig level
Bevindingen:
Tijdens 1 tegen 1 playtests kwamen al snel een aantal knelpunten aan het licht. Door het ontbreken van dynamische of alternatieve routes, was het voor spelers moeilijk om elkaar strategisch te verrassen of in te halen. Dit leidde tot een voorspelbare gameplay loop waarin spelers elkaar vooral frontaal confronteerden. Er was weinig ruimte voor variatie in positionering of timing. De snelheid van de movement mechanics stond in contrast met de traagheid van het level zelf.
Reflectie
Het prototype toonde duidelijk aan dat een puur statisch level niet voldoende ondersteuning biedt aan snelle, movement-gebaseerde gameplay. De speler had weinig mogelijkheden om zijn omgeving tactisch te benutten of zich flexibel aan te passen. Hoewel het als baseline functioneel was, werd het snel duidelijk dat extra complexiteit en dynamiek nodig was om gameplay diepgang te creëren.
Conclusie
Een volledig statisch level vormt geen solide basis voor competitieve flow in dit type game. De movement-mechanieken vragen om een omgeving die deze bewegingsvrijheid ondersteunt. Deze eerste iteratie vormde daarom vooral een nulmeting die de noodzaak aantoonde voor verder dynamisch leveldesign.
Prototype 3: Level grootte
Na het toevoegen van de basis omgevingselementen bleek de schaal van het level een kritiek knelpunt. In deze fase heb ik geëxperimenteerd met drastisch verschillende levelgroottes om de impact op de movement en de spelervaring te meten.
Initiële aanpak:
Een zeer compact level, met het idee dat dit snelle, intense confrontaties zou bevorderen.
Bevindingen:
Playtests wezen uit dat een te klein level de movement-mechanics, zoals wallrunning en lange slides, onbruikbaar maakte. Er was letterlijk geen ruimte om momentum op te bouwen. De gameplay werd chaotisch en repetitief, omdat spelers constant op elkaar botsten zonder strategische ruimte.
Aanpassing:
Vervolgens heb ik het level aanzienlijk vergroot. Dit loste het ruimtegebrek op, maar introduceerde een nieuw probleem: het spel voelde traag. Spelers moesten lange afstanden afleggen, waardoor het gevoel van snelheid en flow verloren ging.
Iteratieve oplossing:
De oplossing lag niet in het kiezen van één grootte, maar in het synchroniseren van de levelgrootte met de movement-mechanics. Ik heb de slide-snelheid verhoogd en de wallrun-afstand verlengd, zodat de grotere ruimte effectief benut kon worden. Tegelijkertijd heb ik het level verkleind ten opzichte van de ‘te grote’ versie, tot een sweet spot werd gevonden. Wat is er weggelaten? De extreem kleine en extreem grote levelvarianten zijn geschrapt. Wat is er in de plaats gekomen? Een middelgroot level waarvan de afmetingen direct zijn afgestemd op de geoptimaliseerde bewegingsmechanieken van de speler.
Conclusie
De juiste schaal vinden voor het level bleek een iteratief, onderzoekend proces waarin de movement-systemen en het levelontwerp elkaar voortdurend beïnvloeden. Eerst leek een compact level ideaal voor snelle acties, maar dit beperkte variatie, strategische keuzes en de unieke movement-mogelijkheden. Anderzijds maakte een te groot level het spel traag, waardoor het gevoel van flow en impact afnam. Door de movement-mechanics telkens aan te passen aan de levelgrootte en vice versa ontstond er uiteindelijk een ontwerp waarbij snelheid, precisie én variatie hand in hand gingen. Dit proces bevestigde dat een “juiste” schaal niet bestaat als vast gegeven, maar voortvloeit uit talloze iteraties, testen, en het blijven aftoetsen aan de beoogde spelerervaring.
Prototype 4: Force fields
In de 4de iteratie werd het eerste dynamische element geïntroduceerd: team-specifieke force fields. Deze velden waren kleurgebonden (rood voor het rode team, blauw voor het blauwe team), en konden enkel doorkruist worden door de overeenkomstige spelers. Hierdoor ontstonden unieke routes per team, vooral aan de randen van het level of in de verdediging van het doel.
Profiel Playtesters:
Verschillende mensen met een bachelor in game design, die nu een masteropleiding in game design volgen
Bevindingen
Force fields bleken een directe impact te hebben op de strategische diepgang van de gameplay. Spelers konden nu via exclusieve routes flanken, ontsnappen of de bal omleiden zonder dat de tegenstander diezelfde ruimte kon benutten. Dit maakte het makkelijker om iemand in te halen of om creatieve plays te maken, vooral bij 1 tegen 1 matches. De asymmetrie die ontstond voelde verrassend genoeg niet oneerlijk aan spelers leerden snel wanneer en waar ze force fields konden gebruiken.
Reflectie
De toevoeging van force fields bracht niet alleen meer routeopties, maar ook een fundamentele gameplayregel die het belang van teampositie en terreinverkenning versterkte. Spelers moesten meer nadenken over hun positie in het veld, en het voelde intuïtief aan dat hun eigen kant hen een strategisch voordeel bood. De visuele communicatie van de force fields (kleurcodering) droeg sterk bij tot de leesbaarheid van het systeem.
Conclusie
Force fields vormden een belangrijke stap in het creëren van asymmetrische dynamiek binnen een verder symmetrische map. Ze boden een effectieve manier om routes te diversifiëren zonder dat het geheel complex of verwarrend werd. Deze iteratie bewees dat dynamiek niet per se in beweging hoeft te zitten ook toegangsregels kunnen een krachtig level design-instrument zijn.
Prototype 5: Jump Pads
Deze iteratie focuste op het toevoegen van jump pads als middel om snelle verticale verplaatsing mogelijk te maken. De jump pads werden strategisch geplaatst om hogere platforms bereikbaar te maken en om alternatieve routes aan te bieden voor aanval of ontsnapping. Dit gaf het level een nieuwe ruimtelijke dimensie en ondersteunde de bestaande movement-mechanieken zoals wallrunning en sliden.
Profiel Playtesters:
Verschillende mensen met een bachelor in game design, die nu een masteropleiding in game design volgen, en vrienden die een gaming achtergrond hebben
Bevindingen
De jump pads werden door spelers intuïtief gebruikt, vooral bij offensieve plays of snelle herpositionering. Er ontstonden interessante situaties waarbij spelers de hoogte gebruikten om een bal over een verdedigende speler heen te gooien of juist van bovenaf aan te vallen. Spelers met ervaring in movement games zoals Apex Legends of Quake benutten deze elementen actiever dan minder ervaren spelers, wat leidde tot een zichtbaar skillverschil in hoe de map werd gebruikt.
Reflectie
De toevoeging van verticaliteit bracht een extra level. sommigen kozen voor agressieve airplays, anderen gebruikten jump pads om snelle ontsnappingen uit gevaarlijke situaties te forceren. De mogelijkheid om situaties driedimensionaal aan te pakken, versterkte de ruimte van het level en hield matches dynamisch. De jump pads verhoogden het tempo zonder de controle of balans te ondermijnen.
Conclusie
Jump pads vormden een cruciale uitbreiding van de bewegingsvrijheid in het level. Door verticale routes te introduceren, werd het spel minder voorspelbaar en tactischer. Deze iteratie toonde duidelijk aan dat verticaliteit, mits goed ondersteund door leesbaarheid en positionering, een belangrijke component is van dynamisch leveldesign in movement-heavy multiplayergames.
Prototype 6: Bewegende platformen
In deze iteratie werden bewegende platformen geïntroduceerd. Deze verplaatsen zich horizontaal of verticaal tussen vaste punten, en werden geplaatst op sleutel locaties zoals nabij het doel of tussen centrale routes. De bedoeling was om spelers uit te dagen in timing en positionering een sprong op een bewegend platform vergde meer aandacht en planning dan vaste ondergrond.
Profiel Playtesters:
Verschillende mensen die al voor een lange tijd games spelen maar geen achtergrond in de game development industrie hebben.
Bevindingen
Tijdens playtests bleek dat de bewegende platformen meteen effect hadden op het spelritme. Spelers pasten hun aanpak aan: sommigen wachtten bewust op het juiste moment om een platform te gebruiken, terwijl anderen risico’s namen met een sprong die nét op tijd moest landen. In situaties waarbij het platform zich tussen bal en doel bevond, werd scoren moeilijker en dus spannender. Er ontstonden momenten van ‘druk’, waarin beide teams wachtten op een platformcyclus om toe te slaan.
Reflectie
De platformen dwongen spelers om te anticiperen op het level, wat zorgde voor een extra laag strategie. Het spel voelde hierdoor minder lineair aan: je moest niet enkel nadenken over je tegenstander, maar ook over het juiste moment om een pad te nemen. Toch bleek uit feedback dat platformen niet té chaotisch mochten bewegen, voorspelbaarheid in timing was cruciaal voor het behoud van eerlijkheid.
Conclusie
Bewegende platformen voegden niet alleen dynamiek toe aan de omgeving, maar creëerden ook momenten van spanning en timing-gebaseerde beslissingen. Ze bewezen dat fysieke verandering van het level (beweging) een directe invloed heeft op de gameplay zonder dat het systeem complex hoeft te zijn. De sleutel ligt in voorspelbaarheid en duidelijke communicatie van het bewegingspatroon.
Prototype 7: Level invulling
Na het vastleggen van de basisstructuur werd geëxperimenteerd met de invulling van het level. In het begin werden vooral ruwe bouwstenen en blokken gebruikt om alles duidelijk en overzichtelijk te houden, maar dit maakte het visueel erg saai.
Profiel Playtesters:
Verschillende mensen met een bachelor in game design, die nu een masteropleiding in game design volgen.
Bevindingen
Te veel abstractie leidde tot een lege beleving. Bij toevoeging van meer bewegende platforms, jump pads en pick-ups werd het level levendiger, maar ontstond het risico dat spelers het overzicht verloren, zeker in een snelle, competitieve setting.
Het vinden van de balans tussen speelse, interessante vormen en functionele duidelijkheid.
In latere iteraties werden gericht props en omgevingsdetails toegevoegd die de silhouette en herkenbaarheid van het level verbeterden, zonder af te leiden van gameplay.
Testers vonden een te “kale” scene saai, maar te veel visuele afleiding zorgde voor verwarring. Met strategische toevoegingen werd het level aantrekkelijker én bleef het leesbaar.
Wat is er weggelaten?
Overtollige visuele ‘ruis’, kleine objecten met onnodige collision, en decoratie die de leesbaarheid van het level belemmerde.
Wat is er in de plaats gekomen?
Een cleanere visuele stijl met een duidelijke visuele hiërarchie. Kleur en licht worden nu strategisch ingezet om het oog van de speler te leiden naar belangrijke routes en elementen. De focus ligt op sterke, herkenbare silhouetten.
Conclusie
Het ontwerpen van een functioneel én aantrekkelijk level blijkt geen rechtlijnig proces, maar vraagt om constante iteratie. Playtesting met verschillende doelgroepen toonde aan dat initiële keuzes vaak te abstract of te visueel leeg waren, terwijl te veel decoratie juist het overzicht belemmerde. Elke wijziging aan het level ontwerp, of het nu ging om props, routes of dynamische elementen had directe gevolgen voor hoe spelers het level ervoeren, zowel qua gameplay als qua leesbaarheid. Hierdoor werd het belang van snelle feedback cycli en het betrekken van spelers in het ontwerpproces extra duidelijk: problemen die op papier niet zichtbaar waren, kwamen pas tijdens playtests naar boven. Het proces leerde me dat goed level design altijd een evenwichtsoefening is tussen duidelijkheid, beleving en gameplay waarde.
Prototype 8: Level fasen
In deze iteratie werd een tijdsgebaseerd systeem geïmplementeerd waarbij het level zich aanpast tijdens de match. Halverwege de match werd een poort geopend die een nieuw gebied in de map ontsloot. Dit concept werd geïnspireerd door fasegebaseerde progressie in games zoals Overwatch, waarbij het level dynamisch evolueert om het spelritme te sturen.
Profiel Playtesters:
Verschillende mensen met een bachelor in game design, die nu een masteropleiding in game design volgen.
Bevindingen
Spelers reageerden duidelijk op het moment waarop de poort openging: het zorgde voor een merkbare shift in gameplay. Vóór de poortopening speelden teams compacter en gefocust op een centraal gebied. Zodra het nieuwe gedeelte openging, verspreidden spelers zich meer en ontstonden er nieuwe routes en strategieën. Spelers experimenteerden met het gebruiken van het nieuwe gebied als shortcut of als flankerroute om hun tegenstander te verrassen.
Reflectie
De opening van het level op een vast tijdstip creëerde een natuurlijke progressie binnen de match. Het voelde alsof het spel ‘opende’ in fase twee, waardoor de intensiteit toenam naarmate de tijd vorderde. Belangrijk was wel dat het moment goed gecommuniceerd werd aan de speler (met geluid of visuele cue). Spelers gaven aan dat het veranderende landschap het spel minder repetitief maakte en hen uitdaagde om hun strategie aan te passen.
Conclusie
De introductie van match phases met leveluitbreiding toonde aan dat een level niet statisch hoeft te blijven om gebalanceerd te zijn. Tijdgebaseerde veranderingen zorgen voor variatie, ritme en herspeelbaarheid, mits ze duidelijk getimed en telegraphed zijn. Deze vorm van systemische dynamiek versterkt de flow van een match en biedt ruimte voor verrassing zonder dat de balans verloren gaat.
Conclusie
Conclusie master Dean
Het doel van deze masterproef was het beantwoorden van de onderzoeksvraag: “Welke vormen van dynamisch level design ondersteunen snelle beweging en competitieve balans in multiplayer games?” Via een iteratief ontwerpproces zijn verschillende dynamische elementen ontwikkeld en getest binnen een 2v2 multiplayergame. Dit hoofdstuk presenteert de belangrijkste bevindingen, een reflectie op het proces en een blik op de toekomst.
Samenvatting van de Voornaamste Bevindingen
Het onderzoek toont aan dat dynamisch leveldesign een cruciale rol speelt in het verrijken van movement-gebaseerde gameplay. Een puur statisch level bood onvoldoende ondersteuning voor de beoogde flow en strategische diepgang. De volgende elementen bleken het meest effectief:
Asymmetrische routes via regels (Force Fields): Team-specifieke force fields creëerden unieke strategische opties zonder de balans te verstoren. Dit bewijst dat dynamiek niet enkel uit fysieke beweging hoeft te komen, maar ook uit spelregels die de toegankelijkheid van de ruimte beïnvloeden.
Verticaliteit en Expressie (Jump Pads): Jump pads verhoogden de mobiliteit en boden spelers meer expressieve vrijheid, wat leidde tot een tactisch rijker en minder voorspelbaar spelverloop.
Timing en Anticipatie (Bewegende Platformen): Bewegende platformen voegden een spannende timingcomponent toe. Cruciaal hierbij was de leesbaarheid: door de beweging met visuele en auditieve signalen aan te kondigen, werd het element als eerlijk en strategisch ervaren.
Ritme en Progressie (Level Fasen): Het openen van nieuwe routes halverwege de match creëerde een natuurlijke progressie en dwong spelers om hun strategieën aan te passen, wat de herspeelbaarheid ten goede kwam.
Beantwoording van de Onderzoeksvraag
De vormen van dynamisch leveldesign die snelle beweging en competitieve balans het best ondersteunen, zijn die welke voorspelbaar, leesbaar en strategisch betekenisvol zijn. Succesvolle dynamiek is geen gimmick, maar een geïntegreerd systeem dat de speler keuzes biedt en aansluit bij de kernmechanieken. De balans wordt bewaard wanneer spelers de dynamische systemen kunnen begrijpen, anticiperen en benutten, in plaats van erdoor overweldigd of willekeurig benadeeld te worden.
Reflectie op het Proces en Beperkingen
Het iteratieve ontwerpproces was essentieel voor het succes van dit onderzoek. Elke prototype-cyclus leverde directe, bruikbare inzichten op die onmogelijk puur theoretisch te verkrijgen waren. De combinatie van praktijkgericht onderzoek met de analyse van bestaande games (zoals Titanfall 2 en Rocket League) bood een solide kader.
Een beperking van dit onderzoek is de kleine, specifieke testgroep. Hoewel dit diepgaande kwalitatieve feedback opleverde, zijn de resultaten niet direct generaliseerbaar naar een breed publiek.
Aanbevelingen voor Toekomstig Onderzoek
Dit onderzoek opent de deur voor verdere verkenning. Een veelbelovende volgende stap is de interactie tussen speler-abilities en de omgeving, waarbij spelers zelf dynamische elementen kunnen activeren (bv. deuren openen, platformen beïnvloeden). Dit zou de laag van strategie verder verdiepen en de speler nog meer controle geven over de dynamiek van de spelwereld. Verder onderzoek zou zich ook kunnen richten op grotere teams (bv. 3 tegen 3) of de impact van deze elementen in andere spelmodi.
Slotwoord
Dynamisch leveldesign is een fundamenteel ontwerpprincipe dat, mits correct toegepast, de kern van competitieve gameplay versterkt. Deze masterproef toont aan dat diepgaande, spannende interactie kan ontstaan door de manier waarop een level zich gedraagt en aanpast. De ware kracht ligt in het vormgeven van een continue dialoog tussen speler, omgeving en systeem een dans van timing, positie en tactiek.
References
Appendix
Gebruik van ai
Tijdens het schrijven van deze scriptie heb ik gebruikgemaakt van AI-tools (waaronder ChatGPT) ter ondersteuning van het onderzoeks- en schrijfproces. AI is vooral ingezet voor:
Het verzamelen en suggereren van relevante bronnen en literatuur om te raadplegen.
Hulp bij het structureren van argumentatie en het formuleren van heldere zinnen.
Het controleren van spelling en grammatica, zodat de tekst vlot leesbaar bleef.
AI diende als aanvulling op mijn eigen onderzoek en beslissingen; alle inhoud en keuzes in deze scriptie zijn kritisch door mijzelf beoordeeld en geselecteerd.
Acknowledgements
Voorafgaand aan deze masterproef wil ik graag enkele mensen en hulpmiddelen bedanken die een belangrijke rol hebben gespeeld in het tot stand komen van dit project.
Mijn dank gaat uit naar mijn promotoren, Nicky Vreys en Stijn Mommen, en mijn scriptiebegeleider, Veerle Van der Sluys, voor hun begeleiding, feedback en steun.
Ook wil ik alle medestudenten en playtesters bedanken voor hun waardevolle input en kritische blikken tijdens de ontwikkelingsfase.
Daarnaast ben ik dankbaar voor de software die dit project mogelijk heeft gemaakt, waaronder Unity, Blender, Photoshop, Substance Painter en After Effects.